灰毛の定め

MTGについての駄文を残していきます。

【パイオニア】《命取りのうぬぼれ/Deadly Vanity》①

Q.このブログは年1更新なんですか?
A.年始の挨拶はしてるので今年2個目の記事ですぅー。(屁理屈)

 

お久しぶりです。いやマジで。
いやー気が付けば11月ですよ、放置していたすいません。
今年もう終わるじゃないですか、去年はもうちょい記事書いたんですけどねー。
まあ趣味と気分で書いてる駄文ですのでご容赦頂きたく。
毎年恒例の年始の企画は考えてるので、その記事ぐらいは書くつもりです。

 

で、今回はなんで記事書こうと思ったかと言いますと………

 

 

パイオニアで調子いいので自惚れとこうと思ったからです。

パルへリオン鬼つええ!このまま逆らうやつら全員ブッ○していこうぜ!

デッキ自体は9月後半に組んだものなのですが、
そこから10月、大会で2連優勝してきました!イェイイェイ!
(画像はその内の1回のものです)

 

ここまで戦績がいいとと流石に気分がいい。
それでも記事書くほどかと言われたら違ったのですが………

 

 

!?!?
いや流石に広島までデッキ回しに行ってはねえよ!?
そう、どなたか広島の方が私のレシピを参考に、
この『反攻者コンボ搭載型マルドゥパルへリオン』を回してくださったみたいなのです!
しかも準優勝!嬉しい!おっしゃ記事書くわ!という運びなのでした。
(今のパルへリオンはアブザン型が主流やし、サイド完全に一緒やし、何より反攻者コンボをメインに仕込んでるパルへリオンのレシピなんて自分のぐらいしか見つからなかったから、流石に勘違いではない、よな?)

 

構築経緯解説

このレシピの出発点は、《ボロスの反攻者》をパイオニアで使用したいと考えたことでした。
《ボロスの反攻者》は『ギルド門侵犯』で収録されたクリーチャーです。

3マナ3/3とマナレシオは平凡ですが、自身に与えられたダメージと同じ点数のダメージを任意の対象にも与えることができるという能力を持ち、地上での戦闘にはめっぽう強い過去のスタンダードでも実績のある生物です。


そしてこの能力、自身にダメージを向けることもできます。
そのダメージは再び能力を誘発させるため、反攻者に「破壊不能」を付与することにより、任意の回数繰り返すことができます。もちろんそれだけでは何の意味もないのですが、「絆魂」を合わせて付与すれば無限ライフに、ダメージ倍増能力があれば火種のダメージを倍増し続けて無限ダメージを成立させることができるのでした。


そして、この「破壊不能」と「絆魂」は1枚のカードで与えることができます。何種類か選択肢はあるのですがマナコスト、カードタイプ、他に付随するオマケ、それらを加味して、私は『ドミナリアの団結』で収録された《盾、構え》を選択しました。

このコンボの欠点は複数あるのですが、大きなものを挙げていくと「始動タイミングが受動的である」「除去呪文で1対2交換を受ける可能性がある」「無限ライフは勝つわけではない」ということでした。
そのため、これらを補えるデッキを探すこととなったのでした。

 

というところで、久々に記事を書いてたら疲れてきたので今日はここまで。
タイトルにナンバリングも振ったので、近いうちに続きを書くと思います。
もし興味がある方いらっしゃいましたら、お付き合い頂けたら幸いです。
では、また。

【パイオニアヴァンガード戦】福袋杯の時間だあああああああ!②

お疲れさまです。
それではパイオニアヴァンガード戦について考察を行っていきましょう。
とはいえ、パイオニアのメタゲーム自体は有難いことにネットをちょと検索すれば出てくる世の中です。

そこでいくら調べても使用感がろくに出てこない、ヴァンガードの方に注目してみましょう。
今回は半分の16種について、考察をまとめてみました。

 

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Ashnod 手札+1/ライフ-8
能力は4マナのエンチャントである《無慈悲》と同じ。対生物戦においては強固な抑止力となる。
一方で-8のライフ補正子があるため、本体火力やドレインには弱い。
神などの破壊不能持ちや、《弧光のフェニックス》のような蘇生能力持ちにも効果が薄いので過信は禁物。
そのため壁や除去を併用して、どの生物を通すかというボードコントロールが重要となる。
ライフ回復しながら盤面を整えられる《メレティス誕生》や《黄昏の享楽》などが好相性。

 

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Barrin 手札+0/ライフ+6
パーマネントを生贄に捧げることで《送還》が撃てる。
ボードアドバンテージは失っていくとはいえ、マナの不要な妨害は強力。
ビートダウンデッキではブロッカーを排除しての押し込み性能が高い。余った土地を投げ捨てテンポよくライフを刈り取れる。
自分の生物を使いまわしても面白い。青信心が十分であれば《波使い》は自身も守れるバウンス装置として運用できる。
同様な起動コストを持つ他のヴァンガードにも言えることだが、あらゆるものをマナを使用せずに生贄にできるのでサクリ台として見ても優秀。

 

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Crovax 手札+2/ライフ+0
自軍のクリーチャーがダメージを与えるたびライフを1点回復する能力。つまり回復量が1点固定の魂の絆能力の付与である。
能力は微々たるものだが、手札補正子+2なのは嬉しい。今回使用できるヴァンガードの中で手札補正子が+2以上でライフ補正子が-でないのはCrovaxだけである。
能力まで最大に活かすのであれば、《テューンの大天使》のようなライフ回復イベントを能力のトリガーとするカードが相性が良いだろう。
能力は無いものとして割り切り、サイド後特定の相手に《安らかなる眠り》や《神聖の力線》のような強力な対策カードを引き込む手段として使用することも考えられる。

 

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Eladamri 手札-1/ライフ+15
自軍のクリーチャーへのダメージを自身に移し変える起動型能力を持つ。
+15のライフ補正子もあり、クリーチャーがダメージで落とされることはほぼ無くなるだろう。
その性質から対赤としての性能は高い。サイド後向けのヴァンガードと言える。
能動的に使うなら《無謀な怒り》や格闘系除去と組み合わて、自軍クリーチャーへの損害を無くすといったこともできる。
変わり種としては《ゴブリンのドカーン物取扱者》を自壊から守ることが出来るようになる。面白いね。

 

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Ertai 手札-1/ライフ+4
常在型能力で、自軍のクリーチャーに呪禁を付与する。
能力は噛み合えば必殺、嚙み合わなければ何の効果も無いといった性能である。
早期に出て、生き残れば強力なシステムクリーチャーと組み合わせたい。《水蓮のコブラ》や《若き紅蓮術士》が候補か。
全体除去を回避できる速攻や瞬速持ちのクリーチャーとも相性が良い。《幽霊議員オブゼダート》のようなフィニッシャーをより強固にするのも悪くない。
除去コントロール側はこのヴァンガードを意識して、サイド後布告や全体除去の比重を増すことが考えられる。存在そのものが抑止力なため、使用するタイミングは考えたい。

 

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Gerrard 手札-4/ライフ+0
ドローステップ開始時に通常のドローに加えて1枚ドローする能力を持つ。
直接的にカードアドバンテージを得られる代わりに手札補正子が-4と重いペナルティを背負う。
初期手札3枚では土地を絞っているデッキでなくとも初手に土地を引けない可能性がある。マリガンの可能性を考慮するなら後手を選びたい。
もっとも手札上限も減るため引いた手札を貯め込むには工夫が必要、後手マリガンなし土地置いてターン終わりなら1枚ディスカードするはめになる。《聖遺の塔》がベストパートナー。
手札を捨てやすくなると考えて、マッドネスと組み合わせるのは有効かもしれない。吸血鬼デッキなら使用候補になりえるか。

 

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Gix 手札-2/ライフ+18
3マナの起動型能力で《死者再生》。ライフ補正子も最大の+18であり、長期戦向けのヴァンガードである。
マナこそかかるが能力は悪くない。2回も起動すれば初手の手札差を補填することができる。
PIG持ちを使いまわしてもいいし、サイクリングしたクリーチャーを回収するのに使うのもいいだろう。
マナさえあれば《死の飢えのタイタン、クロクサ》を連打するというのも考えられる。さながら令和の《ボガーダンの鎚》である。
弱点としては墓地対策されると無力なこと。また、起動コストも重めなので、マナを伸ばせないと本領が発揮できない。

 

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Greven il-Vec 手札-1/ライフ+2
自軍のクリーチャーにバジリスク能力を付与する常在型能力。
クリーチャー同士の戦闘において相手のタフネスを無視して破壊できるようになる。
戦闘ダメージに限定されることもないため、いわゆるティム能力と組み合わせると除去し放題である。
《ゴブリンの鎖回し》との組み合わせは凶悪。プロテクション(赤)か破壊不能でもない限り盤面が壊滅する。
トークン戦術との相性も良い。小型のトークンですら攻防に優れた存在になりえる。
弱点はクリーチャーを用いないデッキには何の効果も発揮しないこと。また、Eladamriと対面するとほぼ無力化されてしまう。

 

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Hanna 手札+1/ライフ-5
呪文のマナが1マナ安くなるという汎用性の高い強力な能力を持つ。
基本的にどんなデッキとも噛み合う。《稲妻の一撃》が《稲妻》に、《取り消し》が《対抗呪文》になるので下環境好きもにっこり。
ただし緑単信心や《ニヴ=ミゼット再誕》デッキのような構築によっては恩恵が薄いデッキもあるにはある。ライフ-5のペナルティも軽くはないので、思考停止で使用するのはオススメしない。
おそらくロータスコンボで使うのが最強だが、同じくHannaを使用したアグロやバーンには差し切られる可能性がある。
デッキ相性差を覆しかねない所謂ジョーカーなので、ここぞという時に使いたい。

 

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Karn 手札+1/ライフ+6
影響が自身に限られた《機械の行進》。
今回のルールではかなり割を食っており、専用の構築にしなければ弱いが1回しか使えないので構築を専用化したくないという板挟み。
カードプールに相性のいいカードも少なく、辛うじて《復元》で大型アーティファクト吊って殴るという選択ができる程度。
それでも無理やり使うなら《無慈悲な略奪者》と《ズーラポートの殺し屋》のコンボだろうか。
ちなみにこのコンボ、スタックで《ズーラポートの殺し屋》だけが除去されると選択肢の無い無限ループで引き分けとなるので注意が必要である。

 

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Lyna 手札+2/ライフ-4
自軍クリーチャーにシャドーを付与する能力を持つ。
パイオニアではシャドーはブロックされないと同義である。《不吉な首領、トヴォラー》のようなサボタージュ能力持ちとの相性は良い。
《ゴブリンの熟練扇動者》のような回避能力はないが打点は高いクリーチャーと組み合わせるのも良い。逆に飛行やトランプル持ちには恩恵は薄い。
忘れがちだがシャドーはシャドーしかブロックできない。相手の方がクロックが速いなら逆効果である。
Lynaミラーになるとお互いに能力の意味が無くなるので普通のパイオニアが始まる。

 

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Maraxus 手札+1/ライフ+2
自軍のクリーチャーに+1/+0修正を与える。
アグロ戦略を強化するヴァンガードの一つだが、効果はやや控え目。その代わり手札もライフも+というのがメリット。
どうせならパワーが大きくなることを活かしたい。例えば《戦慄衆の秘儀術師》は墓地から唱えられる呪文の幅が増える。
《原初の飢え、ガルタ》や《グレートヘンジ》の着地の助けにもなる。もちろんトークン戦略への恩恵も大きい。
デメリットが存在しないので、クセがなく使いやすいヴァンガードである。

 

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Mirri 手札+0/ライフ+5
基本土地から望む色のマナが出るようになるヴァンガード。
パイオニアは2色フェッチが禁止であるため、《寓話の小道》を採用するようなデッキからは声がかかるかもしれない。
もっとも2色土地は割と豊富であり、1回こっきりのために基本土地の比重を増やすわけにもいかないのでそこまで使われることは無いだろう。
しいて挙げるなら、根本原理サイクルのような相方はいる。とはいえ、Mirriの能力は保険程度に考えて、ちゃんと通常のマナ基盤から撃てるように構築した方が良い。
某漫画の主人公の如く、森から青マナ引き出してカウンターを撃つこともできるが、今回のルールだと一発芸。

 

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Mishra 手札+0/ライフ-3
自軍のクリーチャーの与えるダメージが倍になる。
殺意の塊のような効果であり、あっという間に人が死ぬ。
1ターン目に置いた《サバンナ・ライオン》系生物だけが生き残る展開でも6ターン目にはゲームが終わる。
打点だけを見るなら二段攻撃持ちと組み合わせたい。《威名の英雄》に《テイガムの一撃》でブロックされない20点である。
戦闘ダメージ以外も倍なので《熱錬金術師》や《どぶ潜み》とも相性がいい。
相手が-のライフ補正子のヴァンガードを使っていれば尚更効く。一部の強力なヴァンガードへの対抗策となるだろう。

 

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Multani 手札-3/ライフ-2
手札の枚数だけパワー修正を自軍全体に与える能力を持つ。
もちろん調整あってのことなのだろうが、カードアドバンテージを稼がない能力なのに手札補正子-3がかなり痛い。
能力的にクリーチャーを並べて強化したいが、並べるのに手札を使うと強化値が下がるというジレンマ。
《エルフの幻想家》などのCIPドロー付き生物や、履修付きカードで何とか手札を減らさずに戦いたい。
手札を3枚程度保持できるなら強化値は決して悪くない。《群れ率いの人狼》とのシナジーには光るものがある。

 

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Oracle 手札+1/ライフ+9
自軍の攻撃クリーチャーをアンタップし戦闘から取り除く起動型能力を持つ。
攻撃宣言に損が無くなるので、基本的に総攻撃し得になる。損するようなブロックをされたらそこだけ潔く帰ればいい。
もちろんそれを逆手に取ってコンバットトリックを撃ち込んでもいい。英雄的デッキやボロスフェザーなどのお家芸である。
アンタップすることに着目して督励持ちと組み合わせる手もある。《栄光をもたらすもの》は除去できる範囲も広くクロックも速い。
ルールの変遷により、戦闘ダメージ・ステップか戦闘終了ステップに能力を起動することで、実質的に警戒のような挙動をするようになっている。

 

現代マジックでは見ないような能力から、今も使われるシンプルな能力まで多岐にわたってますね。サンプルデッキは………とりあえず全ヴァンガード紹介してからにします。

では、また近いうちにお会いしましょう。

【パイオニアヴァンガード戦】福袋杯の時間だあああああああ!①

お久しぶりです。
今年も身内に対して、晴れ○屋福袋争奪対戦交流会をお声開けさせていただきました。
去年のフォーマットは2サイクル。2-1で敗れてしまいましたので、今年は頑張りたいところですね。
さて今年のフォーマットは………パイオニアヴァンガード戦です!

 

イオニアヴァンガード戦は文字通り、パイオニアのカードプールでヴァンガード戦を行うといったものとなっております。

イオニアは2019年に制定されたフォーマットで、『ラヴニカへの回帰』以降に発売された基本セット及びエキスパンションに含まれているカードのみ使用できます。
今回のルールではそれらのカードを用いて、メインデッキ60枚以上、及びサイドボード15枚までを構築していただく必要があります。
また、禁止カードは公式がパイオニアに制定しているものに準じます。

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こいつらは出禁です。残念でもないし当然。

 

ではヴァンガード戦とは何か。
ヴァンガード戦は統率者戦やプレインチェイス戦と同じく、総合ルールで定められているカジュアル変種ルールです。
ヴァンガードと呼ばれる定形外カードを用いて、それに定められた様々な能力を駆使して戦うルールになります。
プレイヤーは1枚のヴァンガードを選択し、それを統率領域において、ゲームを行うことになります。
例えば、Magic OnlineやMTGアリーナを遊ばれてる方なら、モミール・ベーシックというフォーマットを知っているのでは無いでしょうか。
あれは≪Momir Vig, Simic Visionary Avatar≫というヴァンガードを使ったゲームです。
今回はMagic Online Vanguardを除いた以下の32種のみを使用可能と定めます。

・Ashnod
・Barrin
・Crovax
・Eladamri
・Ertai
・Gerrard
・Gix
・Greven il-Vec
・Hanna
・Karn
・Lyna
・Maraxus
・Mirri
・Mishra
・Multani
Oracle
・Orim
・Rofellos
・Selenia
・Serra
・Sidar Kondo
・Sisay
・Sliver Queen, Brood Mother
・Squee
・Starke
・Tahngarth
・Takara
・Tawnos
・Titania
・Urza
・Volrath
・Xantcha

遊ばれていたのが少し古いこともあって、ウェザーライト・サーガの登場人物がヴァンガードとなっていますね。
また、今回はそれに加えて、ヴァンガードの使用に以下の縛りを加えます。

ヴァンガードは同一のものを2回以上使用することできないものとします。
マッチ戦なら3本全て別のヴァンガードを使用しなければならず、さらに以降の対戦ではそれまでの対戦で使用したヴァンガードを使用することができません。
各プレイヤーの使用済のヴァンガードは公開情報になります。

・使用するヴァンガードは各ゲーム開始時に選択し、マリガンチェック前に同時に公開します。
サイドボード後も同様です。サイド交換後選択し、マリガンチェック前に同時に公開します。

そして、ヴァンガードは全て、手札補正子とライフ補正子、そして固有の能力を持っています。

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手札補正子(左下)というのはプレイヤーの初期手札枚数と手札上限を増減させ、ライフ補正子(右下)は初期ライフ値を増減させます。
固有の能力(中央)は常在型、誘発型、起動型に大別はされますが、いずれもヴァンガードが公開されている限り常に効果を適用、及び使用することができます。

昨今で遊ばれている統率者戦の走りとなったようなルールであり、プレイヤーはそれぞれのヴァンガードになりきって遊べるといったようなカジュアル向けのフォーマットです。

 

さて、今週からまたしばらくそれぞれのヴァンガード評価とサンプルデッキを考えて、記事を書いていこうと思います。
乱筆乱文にてお見苦しいとは思いますが、お読みいただければ幸いです。

【部族モダン】幻の部族モダン調整記

お久しぶりです。(小声)
半年ぶりぐらいの更新となってしまい、月日の流れの早さに戦々恐々としております。
この半年の私ですが、幸運なことに流行り病に罹ることもなく、ウマ娘を愛でたり、オンラインセッション漬けの日々を送ったり、身内大会用にポケモン育てたりとそれなりに充実した生活を送らせて頂いております。まあつまりブログ更新していなかったのは気が向かなかっただけだという。
あ、もちろんMTGはずっと触れておりました。モダンホライゾン2、フォーゴトン・レルム探訪が発売され、私のメインフォーマットであるモダンにも大きな環境のうねりがあり、振り落とされぬよう必死にしがみ付く日々であります。

さて、話は変わりまして6月某日、お世話になっている先輩から「部族モダンがやりたい」とのお話を伺いまして、そこで半年ぶりに身内大会を開催を開催する運びとなりました。

今回から何回かに分けて、部族モダンの環境考察と調整録を残していきたいと思います。

 

1.部族モダンとは?

部族モダンは、モダンのカードプールをベースに、縛りを加えてデッキ構築を行うフォーマットです。今回は部族のみたらし。様主催で行われております《部族で楽しむみたらし杯》でのルールを基に、以下のように構築ルールを設定させて頂きました。

・メインデッキの3割以上(60枚デッキなら18枚以上)を共通したクリーチャー・タイプを持つカードで構築を行うこと(ただし、両面、合体カードは表裏を統一したクリーチャー・タイプを持つものとする)

・キーワード能力「多相」を持っていても、上述の制限の中では『多相の戦士』としてクリーチャー・タイプをカウントすること

・禁止カードは現在のモダンで制定されているものに準拠すること(追加禁止カードは無し)

 

2.この部族が熱い!

ここから考えられるのは、今現在モダンにおいて、メタゲーム内に存在するような部族デッキは概ね制限なくそのまま使用できるということです。

これに当てはまるのが、『エレメンタル』デッキです。

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『エレメンタル』はモダンホライゾン2で大きく強化された部族です。
強力な妨害能力を持つ想起ピッチサイクルを《発現する浅瀬》と組み合わせてアドバンテージ補填しながら戦う多色のミッドレンジデッキになります。
《創造の座、オムナス》はスタンダードで禁止された程のパワーカードで、フェッチランドや《発現する浅瀬》との相性は目を見張るものがあります。伝説ながら4枚採用されることが基本で、手札でダブついても《孤独》や《激情》のコストに充てられるため無駄がありません。
フリースロットも多く、《レンと6番》や《時を解す者、テフェリー》のような強力なPWを採用する構成、《尊い存在》で能力の使いまわしを狙う構成、《雷族の呼び覚まし》と《稲妻の骨精霊》のコンボを搭載する構成など、使い手に合わせて多彩にチューンナップできるのが魅力と言えるでしょう。
弱点は多色化特有のマナベースです。《血染めの月》を展開前に置くことが出来れば、優勢に試合を運ぶことが出来るでしょう。《倦怠の宝珠》系のカードも有効ですが、想起で唱えられたカードが生贄に捧げられることも無くなる点には注意しましょう。

 

3.風よりも速く殴れ

次は、部族デッキを組む利点に注目してみましょう。
クリーチャー・タイプを統一することで得られるメリットとは、もちろんそのクリーチャー・タイプを参照する効果の価値がより高まるということです。
その中でも、特定のクリーチャー・タイプのサイズを強化する、いわゆるロードと呼ばれるクリーチャーは、複数並べれば並べるほどお互いを強化し合い、圧巻のクロックを見せつけます。
『マーフォーク』デッキは正に、その代表例と言っても過言でないでしょう。

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アトランティスの王》、《真珠三叉矛の達人》の2種8枚の2マナロードに加え、3マナ域の追加のロード《メロウの騎兵》、手札を減らさず展開を行う《銀エラの達人》と、マーフォークを参照する強力な面子が揃っています。
また、このデッキもモダンホライゾン2にて強化されており、殴れる《広がりゆく海》こと《激浪の形成師》、標準以上のサイズに除去耐性とドロー能力まで付いてる《海と空のシヴィエルン》はもはや外せないでしょう。
ソーサリータイミングの全体除去に対しては、《否定の力》で打ち消したり、除去の効かない《変わり谷》という回答があるのもまた強みの一つです。

 

4.メタゲームを追って

ここまで紹介したデッキから見てわかる通り、部族モダンはその性質上盤面を重視した、高速~中速デッキが組みやすいということです。
部族スロットがある以上、例えば少数のフィニッシャーに頼る重コントロールのようなデッキの成立は難しいでしょう。強力なカードの寄せ集めであるジャンク系デッキやサーチ、ドローにスロットを割く必要がある呪文系コンボデッキも難しいと思われます。
そのため、メインから全体除去が取れて、早いターンに必殺のコンボがある、そんなデッキが有利ではないかと考えました。
そこで私が注目したの『死せる生』デッキです。

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《死せる生》は盤面と墓地の生物を入れ替える呪文です。モダンにおいては、サイクリングを繰り返して墓地に生物を溜め、3マナの続唱持ちから《死せる生》を唱える、という動きを行います。この動きは全体除去とクロックの展開を兼ねており、墓地から吊ったクリーチャーで1~2ターン以内に決着をつけることを目指します。
では、このデッキは部族モダンにおいて成立するのでしょうか。もちろん、現行のメタゲームで使われているクリーチャーをそのまま採用することはできません。しかし、このデッキでは多少質は落ちたとしても、低コストのサイクリング持ちなら動きの代替を行うことが出来ます。
そうして、組み上げたデッキがこちらになります。

 

メインデッキ
4《断片なき工作員
4《よろけ腐り獣》
4《悲嘆》
4《通りの悪霊》
3《熱情》
4《砂漠セロドン》
2《谷のラネット》
4《峠のラネット》
4《タイタノス・レックス》

3《死せる生》
4《暴力的な突発》

2《霧深い雨林》
3《血染めのぬかるみ》
2《新緑の地下墓地》
3《樹木茂る山麓
1《湿った墓》
1《蒸気孔》
1《繁殖池》
1《血の墓所
1《草むした墓》
1《踏み鳴らされる地》
1《島》
1《沼》
1《山》
1《森》

サイドボード
4《神秘の論争》
4《フェアリーの忌み者》
4《基盤砕き》
3《活性の力》

 

指定部族は『ビースト』とし、1マナサイクリングとして《よろけ腐り獣》、《砂漠セロドン》、2マナサイクリングとして、《谷のラネット》《峠のラネット》《タイタノス・レックス》を採用しました。

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回してみた所感ですが、想定通り、《死せる生》で相手の展開した生物を流す動きは強力でした。一方、サイド後は対応されることも多く、良くも悪くもわかっていれば対応可能なレベルかなと思いました。

【SW2.5】ドルイドのすゝめ②

お久しぶりです。

前回記事の続きになります。

ドルイドの各魔法について所感を述べていきましょう。

評価は★~★★★★★の5段階評価になります。

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◎レベル1
【ウイングフライヤー】評価値★★★★
1ラウンド中飛べます。←ふーん
飛行ボーナスが付きます。←ええやん
補助動作で撃てます。←!?!!?!!??

【ウルフバイト】評価値★★★
必中で物理ダメージを与える魔法。
回避高めな敵に効果的。

【ケイナインチェイサー】評価値★★
観察判定パッケージにボーナス。
ちょっと重い。

【サラウンディングアタッカー】評価値★★
回避力にペナルティ。
必中は偉いが、1回しか発動しないのに主動作なのはちょっと…。

◎レベル2
【ウォータードゥエラー】評価値★★
水中適性を与える。
オットセイの物真似にも最適。

ナチュラルパワー】評価値★★★★
一時的なMP獲得。
MP切れて仕事無くなりましたってならないのは立派。
自然環境でないと使えないので注意。

【バッドスチーム】評価値★★
命中と回避にペナルティ。
対象の生息地次第では効かない。

ピジョンメール】評価値★★★★★
手紙を届ける。
通常時にはあんまり使い道はない。
シナリオフックとして優秀だったり、政治ワールドをやるときは劇強。

◎レベル3
【ネイチャーマスター】評価値★★
自然物に対して見識判定、魔物知識判定を行える。
セージの代替ができるが、そもそも魔法使い職はセージ取りやすいので…。

【シャープアタッカー】評価値★★
《牽制攻撃Ⅰ》の付与。
戦士職の宣言特技は埋まっていることが多いので微妙。

アナコンダコンストリクト】評価値★★
命中と回避にペナルティ。
【バッドスチーム】より強力だが、重いし抵抗消滅。

【ソーンバッシュ】評価値★★★★
【ウルフバイト】の上位種。
ダメージ効率も悪くない。
【ウルフバイト】系の魔法は表参照時に運命変転出来ないので注意。

◎レベル4
【ビッグディフェンダーディノス】評価値★★★★
近接攻撃に対しての回避力に大きなボーナス。
起き上がり直後や回復魔法失敗をカバーできる。

【マルチプルアクター/ジャイアントクラブ】評価値★★★★★
《2回攻撃&双撃》の付与。
補助動作で撃てるの本当に凄いと思う。
流石の《シンボリックロア》。

【フリージングブレス】評価値★★★
単体攻撃魔法。
誤射に注意。

【ポイズンスプレッド】評価値★★★
範囲攻撃魔法。
珍しい毒属性攻撃。

◎レベル5
【シャープアイ/タイガー】評価値★★★
先制判定の結果を固定値に変更。
レベル5になった直後なら最低限使える。

【スタッブボーンサバイバー】評価値★★
毒・病気属性への抵抗力を上げる。
酒の飲み比べとかで使える。

【ラタイトランナー】評価値★★
移動力上昇。
前衛ドワーフがいる場合は活きる時が来るかも?

【リプロデューサー/ブラッディ-ペタル】評価値★★★★
1分間の継続回復。
MPに対しての効率はいいが…え、これも補助で撃てるの!?

◎レベル6
【ファイアプロテクター】評価値★★
炎属性への耐性付与。
ファイアボール】対策にはなるか。

【クリムゾンファング】評価値★★
物理ダメージでのHPドレイン。
射程接触のため、やるなら前衛ドルイドで。

【パックカモフラージュ】評価値★★
自然環境での隠密化。
範囲なので、団体行動時にも安心。

【ペトロヴェノム】評価値★★
石化進行。
まあボスクラスには通らないので、基本的にエネミー用。

◎レベル7
【シャープアイ/ジャイアントイーグル】評価値★★★★
【シャープアイ/タイガー】の上位種。
悪くない固定値。
人間形態ならドレイクバロンすら抜ける。

【フォッシルアブソーバー】評価値★★★
魔法ダメージ軽減。
1ラウンドしか持たないのでちょっと重い。

【コングスマッシュ】評価値★★★
【ソーンバッシュ】の上位種。
打点はあるが、そろそろ敵も硬いのが悩みどころ。

【ピースフルネイチャー】評価値★★
動植物を戦闘から取り除く。
当たり前だが、敵対的な行動を取ると解除される。

◎レベル8
【コールドプロテクター】評価値★★
水・氷属性への耐性付与。
正直使いどころは怪しい。

【ビッグディフェンダー/シーサーペント】評価値★★★★★
近接攻撃の対象とならず、遠隔攻撃に対しては回避力ボーナス。
味方の生存確率をグッと上げる。
対象にならないってなんだよ。

【イーグルビジョン】評価値★★
周囲への索敵。
野外でないと使用できない。

【マルチプルアクター/クラッシュベア】評価値★★★★
《2回行動》の付与。
流石に自身の主動作を使う。
【マルチプルアクター/ジャイアントクラブ】で十分な場合も。

◎レベル9
【ウイングフライヤーⅡ】評価値★★★★
【ウイングフライヤー】の上位種。
ボーナスが倍だが、消費MPも倍。
まあ偉くないとは言えないよ。

【ノイジィディスターバー】評価値★★
魔法行使、演奏判定にペナルティ。
1日に1回しか使えない。

【ボアラッシュ】評価値★★★★
【コングスマッシュ】の上位種。
ダメージが上がって、貫通になった。
防護点は固定値でゴリ押していく。

【ライトトラッパー】評価値★★★
通常移動の強制。
後衛に配置した魔法使い職を殺すための呪文なので、どちらかといえばGMが嬉しい。

◎レベル10
【リプロデューサー/リビングツリー】評価値★★★
【リプロデューサー/ブラッディ-ペタル】の上位種。
そろそろPC側が長期戦に耐えられなくなってくるので、評価はちょっと落ちる。
とはいえ回復量は立派。

【チリングブレス】評価値★★
【フリージングブレス】が範囲化して、回避力ペナルティ付与がついた。
ダメージソースとしても、デバフとしても中途半端。

【プラントリグロウ】評価値★★
植物の再生。
メリアの蘇生にも使える。
寿命による死すら覆すのはもはや怖い。

【マルサーヴラプレス】評価値★★
【ボアラッシュ】の相互互換。
ダメージは上がったが、対象範囲が自分の周囲になった。
正直PCだと使い辛い。

◎レベル11
【ビッグディフェンダーヒドラ】評価値★★★
近接、遠隔攻撃からのダメージを2回無効化。
効果のわりに消費MPが軽い。
ちなみにダメージは決定してから無効化するか選べる。

【ポイズナスアタッカー】評価値★★★
ダメージ増加と毒属性化。
ちょっと重いが、【マルチプルアクター】と組み合わせたい。

サイケデリックスポア】評価値★
あらゆる行動へのペナルティ。
重すぎるし、効果時間も短い。

【ツリーホロウゲート】評価値★★★
ワープゲートを作る。
片道移動のみだが、【テレポート】よりもずっと軽いし、破壊されない限り永続。
軍事ワールドをやる場合はぶっ壊れ。

◎レベル12
【マインドプロテクター】評価値★★
精神効果への耐性付与。
致命的な効果も多いので、保険にはなる。

【イグゾースティヴサック】評価値★
【クリムゾンファング】の上位種。
もうこのレベル帯では専門魔法使い職は接敵するべきではない。

【クライオボルト】評価値★★★
【フリージングブレス】の上位種。
もう少し威力が欲しいが、硬い敵にはやむなし。

ナチュラルパワーⅡ】評価値★★★
ナチュラルパワー】の上異種。
森羅魔法は全体的に重いので、補助動作での支援に徹するなら評価は上がる。

◎レベル13
【ギフテッドプラント】評価値★★
《魔法適性》の付与。
とはいえ、魔法使い職は自前で必要分は取得していることが多い。
魔法戦士やウィザードのような特技カツカツ構成が味方にいるなら使える。

【パニッシュアンネイチャー】評価値★★★
アンデッドと魔神の行動にペナルティ。
範囲が広く、MPを多く使えば抵抗短縮になるのも良い。

ビームストライク】評価値★★★
貫通攻撃魔法。
威力30は及第点。
消費MPが軽いのも良い。

【ルナアタック】評価値★★★
【コングスマッシュ】の上位種。
単体対象だがダメージは十分。
消費MPが重いのでリソース管理が大事。

◎レベル14
【ビッグディフェンダー/ロック】評価値★★★
近接、遠隔攻撃の対象とならない。
多部位持ちにタコ殴りされなくなるのは強力。
とはいえこのレベルでは防御的な魔法そのものが評価を落とす。

【サプレッシングゲイザー】評価値★★
あらゆる行動にペナルティ。
抵抗を抜けば、消費MPを追加して倍プッシュできる。
抵抗を抜けるなら他の魔法をかけたい。

【バイオレントストーム】評価値★★
範囲攻撃魔法。
物理ダメージだが、抵抗を抜けば転倒させることができる。
《魔法制御》が無いと味方を巻き込みやすい。

【ビッグフライト】評価値★★
そらをとぶ
絵面的にはハンターハンターの「同行」が近いと思う。
高度10000mまで行けるが、効果時間を見誤ると死ぬ。

◎レベル15
【オールダウン】評価値★★★★
あらゆる効果を解除。
毒や病気は無条件に治せる。
神の奇跡かな?

【ダブルストンプ】評価値★★★
【ルナアタック】の上位種。
ダメージが上がり、対象も2体に。
重いが、十分火力カウントできる。

ナチュラルヘイヴン】評価値★★★
この世界の外に世界を創造する。
もはや意味不明。
暗殺任務等で便利そうだが、このレベル帯が行う暗殺任務ってなんだ。

【ブレイズシャワー】評価値★★★
範囲攻撃魔法。
威力は50で打ち止めだが、【メテオ・ストライク】や【デス・クラウド】と比べて軽い。

 

補助動作でやれることが多い分、消費MPが多い技能だと思います。

攻撃性能はソーサラーやフェアリーテイマーに劣りますが、支援性能は非常に高いと思いますので、アルケミストのような、パーティーで誰か1人嚙んでたらいいなあといった技能だと印象を受けました。

もちろんメイン技能に据えるのも面白いと思います。その際は《魔晶石》を買い込んでいきましょう。

【SW2.5】ドルイドのすゝめ①

お久しぶりです。

カルドハイム発売から3週間が経とうとしております。皆様は如何お過ごしでしょうか。
近々禁止改定もありそうですので、私はモダン、レガシーの調整を放棄し、スタンダードとリミテッドでばかり遊んでいます。

 

さて、最近はどちらかというと、息抜きにTRPGのシナリオを書いています。
友人達の快い協力もあり、近々1卓GMをすることにもなりました。
そこで本日は『ソード・ワールド2.5』に(昨年10月ごろに)新規追加されたドルイド技能について、シナリオ調整していた際の所感を綴っていこうと思います。

 

ドルイド技能とは
サプリメント『モンストラスロア』でデーモンルーラーと共に追加された技能です。

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デーモンルーラー技能はSW2.0でも実装されてましたね。
技能としては魔法使い系技能に属します。経験値テーブルはAです。
補助動作で使用できる魔法も多いので、他魔法職の第2技能にも向いているのではないでしょうか。
金属鎧ペナルティと行使に片手を使う発動体(もしくは発動体に加工したスタッフ)が必要なため、魔法戦士には向いていないかもしれません。
発生は必要ですが言語は問わない点はリカントに優しいですね。
でも、ルーンフォークは習得できません。カワイソス…

 

ドルイドって何?
精霊と呼ばれる動植物の魂と交信し、その力を使う職業だそうです。
妖精と精霊の違いは、エレメンタルかスピリットかって感じです。
基本的に禁欲的で自然派な方々の様ですが、アンデット、魔神の討伐に積極的なため冒険者ギルドに所属することも少なくないのだとか。
でも穢れに寛容で蘇生とかも割と大丈夫ってのは、ちょっとよくわかんないですね。
まあPC側で蘇生完全NGって考えだと、ちょっとやり辛いからなんだと思います。冒険者ですもんね。
イメージ的にはシャーマンキングとか想像してもらえれば。でも五大精霊はSW的には妖精ですよね?

 

何が売りなの?
最大の売りは《シンボリックロア》と呼ばれる強力な支援魔法です。
発動条件が多数あり、
①対象が《受益者のシンボル》を所持していること(ドルイド技能があれば作れます。)
②対象が特定の「分類」であること(人族は効果を受けますが、魔神等は効果を受けません。)
③同名の魔法の効果をその日内に受けていないこと(魔法名の/以降が違っても同名扱いです。)
が、前提になります。
いずれも効果は1ラウンド間だけですが、攻撃性能を大きく強化したり、敵の攻撃から守ることができます。

 

久々に更新したら疲れますね。今日はここまで。

明日は行使できる魔法についてつらつら感想たれていくと思います。

ではまた。