灰毛の定め

MTGについての駄文を残していきます。

【SW2.5】ドルイドのすゝめ②

お久しぶりです。

前回記事の続きになります。

ドルイドの各魔法について所感を述べていきましょう。

評価は★~★★★★★の5段階評価になります。

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◎レベル1
【ウイングフライヤー】評価値★★★★
1ラウンド中飛べます。←ふーん
飛行ボーナスが付きます。←ええやん
補助動作で撃てます。←!?!!?!!??

【ウルフバイト】評価値★★★
必中で物理ダメージを与える魔法。
回避高めな敵に効果的。

【ケイナインチェイサー】評価値★★
観察判定パッケージにボーナス。
ちょっと重い。

【サラウンディングアタッカー】評価値★★
回避力にペナルティ。
必中は偉いが、1回しか発動しないのに主動作なのはちょっと…。

◎レベル2
【ウォータードゥエラー】評価値★★
水中適性を与える。
オットセイの物真似にも最適。

ナチュラルパワー】評価値★★★★
一時的なMP獲得。
MP切れて仕事無くなりましたってならないのは立派。
自然環境でないと使えないので注意。

【バッドスチーム】評価値★★
命中と回避にペナルティ。
対象の生息地次第では効かない。

ピジョンメール】評価値★★★★★
手紙を届ける。
通常時にはあんまり使い道はない。
シナリオフックとして優秀だったり、政治ワールドをやるときは劇強。

◎レベル3
【ネイチャーマスター】評価値★★
自然物に対して見識判定、魔物知識判定を行える。
セージの代替ができるが、そもそも魔法使い職はセージ取りやすいので…。

【シャープアタッカー】評価値★★
《牽制攻撃Ⅰ》の付与。
戦士職の宣言特技は埋まっていることが多いので微妙。

アナコンダコンストリクト】評価値★★
命中と回避にペナルティ。
【バッドスチーム】より強力だが、重いし抵抗消滅。

【ソーンバッシュ】評価値★★★★
【ウルフバイト】の上位種。
ダメージ効率も悪くない。
【ウルフバイト】系の魔法は表参照時に運命変転出来ないので注意。

◎レベル4
【ビッグディフェンダーディノス】評価値★★★★
近接攻撃に対しての回避力に大きなボーナス。
起き上がり直後や回復魔法失敗をカバーできる。

【マルチプルアクター/ジャイアントクラブ】評価値★★★★★
《2回攻撃&双撃》の付与。
補助動作で撃てるの本当に凄いと思う。
流石の《シンボリックロア》。

【フリージングブレス】評価値★★★
単体攻撃魔法。
誤射に注意。

【ポイズンスプレッド】評価値★★★
範囲攻撃魔法。
珍しい毒属性攻撃。

◎レベル5
【シャープアイ/タイガー】評価値★★★
先制判定の結果を固定値に変更。
レベル5になった直後なら最低限使える。

【スタッブボーンサバイバー】評価値★★
毒・病気属性への抵抗力を上げる。
酒の飲み比べとかで使える。

【ラタイトランナー】評価値★★
移動力上昇。
前衛ドワーフがいる場合は活きる時が来るかも?

【リプロデューサー/ブラッディ-ペタル】評価値★★★★
1分間の継続回復。
MPに対しての効率はいいが…え、これも補助で撃てるの!?

◎レベル6
【ファイアプロテクター】評価値★★
炎属性への耐性付与。
ファイアボール】対策にはなるか。

【クリムゾンファング】評価値★★
物理ダメージでのHPドレイン。
射程接触のため、やるなら前衛ドルイドで。

【パックカモフラージュ】評価値★★
自然環境での隠密化。
範囲なので、団体行動時にも安心。

【ペトロヴェノム】評価値★★
石化進行。
まあボスクラスには通らないので、基本的にエネミー用。

◎レベル7
【シャープアイ/ジャイアントイーグル】評価値★★★★
【シャープアイ/タイガー】の上位種。
悪くない固定値。
人間形態ならドレイクバロンすら抜ける。

【フォッシルアブソーバー】評価値★★★
魔法ダメージ軽減。
1ラウンドしか持たないのでちょっと重い。

【コングスマッシュ】評価値★★★
【ソーンバッシュ】の上位種。
打点はあるが、そろそろ敵も硬いのが悩みどころ。

【ピースフルネイチャー】評価値★★
動植物を戦闘から取り除く。
当たり前だが、敵対的な行動を取ると解除される。

◎レベル8
【コールドプロテクター】評価値★★
水・氷属性への耐性付与。
正直使いどころは怪しい。

【ビッグディフェンダー/シーサーペント】評価値★★★★★
近接攻撃の対象とならず、遠隔攻撃に対しては回避力ボーナス。
味方の生存確率をグッと上げる。
対象にならないってなんだよ。

【イーグルビジョン】評価値★★
周囲への索敵。
野外でないと使用できない。

【マルチプルアクター/クラッシュベア】評価値★★★★
《2回行動》の付与。
流石に自身の主動作を使う。
【マルチプルアクター/ジャイアントクラブ】で十分な場合も。

◎レベル9
【ウイングフライヤーⅡ】評価値★★★★
【ウイングフライヤー】の上位種。
ボーナスが倍だが、消費MPも倍。
まあ偉くないとは言えないよ。

【ノイジィディスターバー】評価値★★
魔法行使、演奏判定にペナルティ。
1日に1回しか使えない。

【ボアラッシュ】評価値★★★★
【コングスマッシュ】の上位種。
ダメージが上がって、貫通になった。
防護点は固定値でゴリ押していく。

【ライトトラッパー】評価値★★★
通常移動の強制。
後衛に配置した魔法使い職を殺すための呪文なので、どちらかといえばGMが嬉しい。

◎レベル10
【リプロデューサー/リビングツリー】評価値★★★
【リプロデューサー/ブラッディ-ペタル】の上位種。
そろそろPC側が長期戦に耐えられなくなってくるので、評価はちょっと落ちる。
とはいえ回復量は立派。

【チリングブレス】評価値★★
【フリージングブレス】が範囲化して、回避力ペナルティ付与がついた。
ダメージソースとしても、デバフとしても中途半端。

【プラントリグロウ】評価値★★
植物の再生。
メリアの蘇生にも使える。
寿命による死すら覆すのはもはや怖い。

【マルサーヴラプレス】評価値★★
【ボアラッシュ】の相互互換。
ダメージは上がったが、対象範囲が自分の周囲になった。
正直PCだと使い辛い。

◎レベル11
【ビッグディフェンダーヒドラ】評価値★★★
近接、遠隔攻撃からのダメージを2回無効化。
効果のわりに消費MPが軽い。
ちなみにダメージは決定してから無効化するか選べる。

【ポイズナスアタッカー】評価値★★★
ダメージ増加と毒属性化。
ちょっと重いが、【マルチプルアクター】と組み合わせたい。

サイケデリックスポア】評価値★
あらゆる行動へのペナルティ。
重すぎるし、効果時間も短い。

【ツリーホロウゲート】評価値★★★
ワープゲートを作る。
片道移動のみだが、【テレポート】よりもずっと軽いし、破壊されない限り永続。
軍事ワールドをやる場合はぶっ壊れ。

◎レベル12
【マインドプロテクター】評価値★★
精神効果への耐性付与。
致命的な効果も多いので、保険にはなる。

【イグゾースティヴサック】評価値★
【クリムゾンファング】の上位種。
もうこのレベル帯では専門魔法使い職は接敵するべきではない。

【クライオボルト】評価値★★★
【フリージングブレス】の上位種。
もう少し威力が欲しいが、硬い敵にはやむなし。

ナチュラルパワーⅡ】評価値★★★
ナチュラルパワー】の上異種。
森羅魔法は全体的に重いので、補助動作での支援に徹するなら評価は上がる。

◎レベル13
【ギフテッドプラント】評価値★★
《魔法適性》の付与。
とはいえ、魔法使い職は自前で必要分は取得していることが多い。
魔法戦士やウィザードのような特技カツカツ構成が味方にいるなら使える。

【パニッシュアンネイチャー】評価値★★★
アンデッドと魔神の行動にペナルティ。
範囲が広く、MPを多く使えば抵抗短縮になるのも良い。

ビームストライク】評価値★★★
貫通攻撃魔法。
威力30は及第点。
消費MPが軽いのも良い。

【ルナアタック】評価値★★★
【コングスマッシュ】の上位種。
単体対象だがダメージは十分。
消費MPが重いのでリソース管理が大事。

◎レベル14
【ビッグディフェンダー/ロック】評価値★★★
近接、遠隔攻撃の対象とならない。
多部位持ちにタコ殴りされなくなるのは強力。
とはいえこのレベルでは防御的な魔法そのものが評価を落とす。

【サプレッシングゲイザー】評価値★★
あらゆる行動にペナルティ。
抵抗を抜けば、消費MPを追加して倍プッシュできる。
抵抗を抜けるなら他の魔法をかけたい。

【バイオレントストーム】評価値★★
範囲攻撃魔法。
物理ダメージだが、抵抗を抜けば転倒させることができる。
《魔法制御》が無いと味方を巻き込みやすい。

【ビッグフライト】評価値★★
そらをとぶ
絵面的にはハンターハンターの「同行」が近いと思う。
高度10000mまで行けるが、効果時間を見誤ると死ぬ。

◎レベル15
【オールダウン】評価値★★★★
あらゆる効果を解除。
毒や病気は無条件に治せる。
神の奇跡かな?

【ダブルストンプ】評価値★★★
【ルナアタック】の上位種。
ダメージが上がり、対象も2体に。
重いが、十分火力カウントできる。

ナチュラルヘイヴン】評価値★★★
この世界の外に世界を創造する。
もはや意味不明。
暗殺任務等で便利そうだが、このレベル帯が行う暗殺任務ってなんだ。

【ブレイズシャワー】評価値★★★
範囲攻撃魔法。
威力は50で打ち止めだが、【メテオ・ストライク】や【デス・クラウド】と比べて軽い。

 

補助動作でやれることが多い分、消費MPが多い技能だと思います。

攻撃性能はソーサラーやフェアリーテイマーに劣りますが、支援性能は非常に高いと思いますので、アルケミストのような、パーティーで誰か1人嚙んでたらいいなあといった技能だと印象を受けました。

もちろんメイン技能に据えるのも面白いと思います。その際は《魔晶石》を買い込んでいきましょう。

【SW2.5】ドルイドのすゝめ①

お久しぶりです。

カルドハイム発売から3週間が経とうとしております。皆様は如何お過ごしでしょうか。
近々禁止改定もありそうですので、私はモダン、レガシーの調整を放棄し、スタンダードとリミテッドでばかり遊んでいます。

 

さて、最近はどちらかというと、息抜きにTRPGのシナリオを書いています。
友人達の快い協力もあり、近々1卓GMをすることにもなりました。
そこで本日は『ソード・ワールド2.5』に(昨年10月ごろに)新規追加されたドルイド技能について、シナリオ調整していた際の所感を綴っていこうと思います。

 

ドルイド技能とは
サプリメント『モンストラスロア』でデーモンルーラーと共に追加された技能です。

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デーモンルーラー技能はSW2.0でも実装されてましたね。
技能としては魔法使い系技能に属します。経験値テーブルはAです。
補助動作で使用できる魔法も多いので、他魔法職の第2技能にも向いているのではないでしょうか。
金属鎧ペナルティと行使に片手を使う発動体(もしくは発動体に加工したスタッフ)が必要なため、魔法戦士には向いていないかもしれません。
発生は必要ですが言語は問わない点はリカントに優しいですね。
でも、ルーンフォークは習得できません。カワイソス…

 

ドルイドって何?
精霊と呼ばれる動植物の魂と交信し、その力を使う職業だそうです。
妖精と精霊の違いは、エレメンタルかスピリットかって感じです。
基本的に禁欲的で自然派な方々の様ですが、アンデット、魔神の討伐に積極的なため冒険者ギルドに所属することも少なくないのだとか。
でも穢れに寛容で蘇生とかも割と大丈夫ってのは、ちょっとよくわかんないですね。
まあPC側で蘇生完全NGって考えだと、ちょっとやり辛いからなんだと思います。冒険者ですもんね。
イメージ的にはシャーマンキングとか想像してもらえれば。でも五大精霊はSW的には妖精ですよね?

 

何が売りなの?
最大の売りは《シンボリックロア》と呼ばれる強力な支援魔法です。
発動条件が多数あり、
①対象が《受益者のシンボル》を所持していること(ドルイド技能があれば作れます。)
②対象が特定の「分類」であること(人族は効果を受けますが、魔神等は効果を受けません。)
③同名の魔法の効果をその日内に受けていないこと(魔法名の/以降が違っても同名扱いです。)
が、前提になります。
いずれも効果は1ラウンド間だけですが、攻撃性能を大きく強化したり、敵の攻撃から守ることができます。

 

久々に更新したら疲れますね。今日はここまで。

明日は行使できる魔法についてつらつら感想たれていくと思います。

ではまた。

めたげーむ・ぶれいくだうん

お久しぶりです。
あの2サイクル対戦交流会から、早くも1週間(とちょっと…)が経ちました。
MTG界隈ではカルドハイムがMO、MTGアリーナで実装され大きく賑わいを見せています。
私もこの何日かは当記事を書くのをサボってアリーナでドラフトに興じたり、ついさっき交流会の賞品の発送を行ったり、唐突に湧き出たシナリオを書いては封印したりと充実した日々を過ごしていました。
で、まあそろそろ書き上げないとマジで書き忘れるなと思い、こうして筆を取った次第です。

 

さて本題、今日は先日の2サイクルのメタゲームを解析してみることにしましょう。

 

デッキ分析
使用された11のデッキについて、考察していきましょう。
各デッキの多色化傾向ですが、以下のグラフをご覧ください.

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単色のデッキは環境内に存在せず、赤単のような速攻デッキもサイドボードから色を足すことで、置物対策が取れるような構成になっていました。

また、ショックランドのような強力な多色土地が取りやすいこともあり、2色程度ならリスク少なく多色化できる環境だったように見えます。

この中でも3色以上のデッキは多色化をサポートする軽量呪文を用いて、テンポを損なことなく色事故のリスクを減らす構成でした。

さらに、各デッキカラーごとに細分化したグラフが以下になります。

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母数が多いわけではないので、一見散ったように見えます。

しかし、各色毎に使用デッキ数を数えると…

白:5デッキ、青:8デッキ、黒:3デッキ、赤:9デッキ、緑:6デッキ

となります。

青、赤の人気の高さと、黒の少なさが目立ちます。

これは青の《対抗呪文》や赤の《稲妻》といった採用しやすい強力なカードに比べて、黒にはそういったカードが少なかったのだと思われます。

手札破壊カードが環境に少ないことから、コンボを内蔵したデッキが有利な立ち位置につけたのだと思われます。

 

使用セットは、基本セットでは第4版が一番多く(4人が使用)、通常セットではエルドレインの王権(6人が使用)が最も使用されていました。

その中でも第4版を選んだ4人全員が《稲妻》を、4人中3人が《血染めの月》を採用しており、ライフを詰める赤いデッキでは第4版の評価が高かったことがわかります。

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エルドレインの王権は0.25セット扱いでえ取れることもあり、多くの人がサイドカード求めて採用していたようでした。

特筆したいのがカラデシュブロックの採用者の多さです。ラヴニカの献身、ゼンディカーの夜明けと同率で、使用率2位(5人が使用)でしたが、この人気の高さは収録カードの強さにあると思われます。

1ブロック内で完結した2枚コンボ《サヒーリ・ライ》+《守護フェリダー》を始め、あらゆるカードを踏み倒せる《霊気池の驚異》、スタン当時誰もが首を傾げた《密輸人の回転翼機》、赤のPW最強候補《反逆の先導者、チャンドラ》といった凶悪な面々が勢揃いです。もちろんここに挙げた以外にも多数の名カードが揃っています。

他ブロックとの噛み合わせもあり、0.5ブロック扱いながらも突出した使用率を誇ったのだと思われます。

 

さて、様々な思惑が絡み、多数のデッキが見れたこと何よりも嬉しく思います。

あらためて。参加者各位はありがとうございました。

戦績こそ悔しさは残りますが、此度は素直に負けを認めて、またいつかリベンジしたく思います。

それでは、また何かの機会にお会いしましょう。

激闘!2サイクル!

というわけで対戦会事態のレポートです。
今回の参加者は私含めて11名。
想定よりずっと多くて、こんな思い付きに付き合ってくれる友人達には頭が上がりません。

 

まずは各人のデッキ名が公開され、各々の反応が飛び交います。
とりあえず目を引くのはエムラクールデッキと最速2キルを謳うデッキがあること。
当たりたくないなあ…。(フラグ)
あと、2つぐらいデッキ名っていうかデッキ紹介文になってる奴らがいるのはなんなんだ。
ちなみにこの時はデッキ名が「駆けろコラガン」でした。

 

対戦はスイスドロー4回戦に決まりました。
そして抽選を行った結果…。

 

第1試合

不戦勝

抽選表を決めたら、都合よく主催者の私が弾かれました…。
まあ奇数人だった時点で1戦目は私を弾くかちょっと考えましたけど…。
対戦もしたかったので提案せず表を決めたら、こうなったのでまあええか。
ゆったり他の方の対戦を観戦してました。

 

第2試合

対戦相手「最弱無敗のエルダータイタン~「治癒の軟膏」と「探検」しか使えず、役立たずだとデッキから追放されたが、6/6のムキムキボディとチートスキル”脱出”で人生ヌルゲーになったので、いまさら戻って来いと言われてももう遅い。元スタン禁止の連中たちと楽しくやっているので~」

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なんて?
まあ、額面通り受け取ると《自然の怒りのタイタン、ウーロ》を使ったデッキかなと。
多色デッキなら月でイージーウィンだな!(フラグ)

 

1本目
《血染めの月》は引けませんでしたが、戦えそうなので1マリガンでキープ。
案の定、トライオームやショックランドを大量に用いた黒抜き4色デッキ!
こちらは《光袖会の収集者》を唱えますが、相手は《時を解す者、テフェリー》でバウンス。
しかし返しに《軍勢の戦親分》でテフェリーを落とすことに成功。
ですが《稲妻》で戦親分が落とされ、相手は《成長のらせん》、《自然の怒りのタイタン、ウーロ》で順調に盤面を整えます。
リソース尽きたところで、《守護フェリダー》、《サヒーリ・ライ》で負け。

 

2本目
《血染めの月》引かねえ…。
しかしサイドカードも引いているので悩むも初手でキープ。
《時を解す者、テフェリー》から《赤霊破》で《光袖会の収集者》を守りドローを進めます。
残念ながら早々に除去されてしまいますが、《憂鬱》を置くことに成功。
が、ここでマナフラッドし、多少の応手はするも土地だけが伸びていきます。
相手が7マナから《創造の座、オムナス》を出しましたが対応できず、ウーロの脱出後、ドロー見て投了。

 

0-2で負け

 

2本目は月引けるかマリガンしてみるべきだった?無念。

 

第3試合

対戦相手「エルドラージ覚醒!エムラクールピックアップガチャ」

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当たったよ、エムラデッキ。
《霊気池の驚異》から《引き裂かれし永劫、エムラクール》を唱えるデッキです。
スタンの経験上、マーベル無くても辛いんだよなあ。
しかも、《霊気との調和》があるから大体月効かないっていうね。

 

1本目
《霊気との調和》、《導路の召使い》で順調にエネルギーを稼ぐ相手。
そして3ターン目、メインで《渦巻く知識》を撃たれターン終了。
返しのドローで《強迫》を引き、隠されたかなと思いながら一応キャスト。
しかし予想に反し手札に《霊気池の脅威》がありハンデス成功。
2枚引いてたってことか?と思いつつターンを渡すと、ここで相手がストップ。
どうやらハンデスを想定しなかったらしい。
その後は、相手がマーベル探している間に運良く殴りきれて勝ち。

 

2本目
《失われた遺産》だと《霊気池の驚異》自体は抜けないんだよなあ。
エムラ抜けるからまあ一応入れる。《魔術遠眼鏡》が欲しい…。
今回は相手の動きが鈍い。どうやら手札にエムラが結集しているらしい。
幾らか応手はあったものの、順調な展開からコラガンが走って介錯

 

2-0で勝ち

 

幸運に救われただけでデッキ自体は不利かな?今回はラッキー。

 

第4試合

対戦相手「理論上最速2ターンKILL」

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当たったよ、2キルデッキ。
嫌なとこ全部当たってんじゃねか!
デッキとしては波動機バーン。
また月効かないデッキだよ!

 

1本目
ハンデスが無いと無理だと悟って、《強迫》引くまでマリガン。
ダブルマリガンでキープし《強迫》から《波動機》を抜くも、2枚目の土地を引かない。
殴られ続けて普通に負け。

 

2本目
《血染めの月》を当然の様にサイドアウト。これ何デッキだ?
今回は無事《強迫》を引け、当然のハンデスから当然の《波動機》落とし。
後に《波動機》を引き直されるも、ギリギリ止まって殴り勝ち。

 

3本目
《苦悶の悔恨》は引けたものの、今回は後手。最速《波動機》には間に合わないがお祈りキープ。
すると1ターン目土地タッブイン、2ターン目《繁栄の狐》土地タップインでセーフ!
《波動機》を落とし、生物には除去、《天頂の閃光》には《憂鬱》で対応。
相手は《不吉な海》プランを取りクラーケン2匹を出すものの、打点が足りて勝ち。
《嵐の憤怒、コラガン》の爆発力が輝いた。あと、《赤の防御ルーン》を止めてる《憂鬱》が偉すぎ。

 

2-1で勝ち

 

ギリギリ勝利!次も勝てるとは思わん。

 

というわけで、結果は3-1!
まあまあ上出来じゃないでしょうか。
しかし《血染めの月》とは何だったのか。

 

最優秀成績は《霊気池の驚異》デッキの「4C Gods」。
芸術賞は上記の「理論上最速2ターンKILL」でした。

 

後は次回、最後にこの交流会のメタゲーム解説をして、この企画を終了したいと思います。
宜しければお付き合いお願い致します。

【2サイクル】身内対戦会研究記⑥

来たるべき1月24日。
ついに対戦交流会当日を迎えました!
私の出した結論は………こいつや!

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【デッキ名】夜に駆ける

【使用ブロック】第4版(第4版+クロニクル)+KTKブロック+KLDブロック+GRN+THB

アーキタイプ】黒赤ミッドレンジ

メインデッキ
4《光袖会の収集者》AER
1《死の飢えのタイタン、クロクサ》THB
4《軍勢の戦親分》GRN
4《雷破の執政》DTK
2《嵐の憤怒、コラガン》FRF

3《強迫》DTK
4《稲妻》第4版
2《苦悶の悔恨》THB
2《龍詞の咆哮》DTK
2《ファリカの献杯》THB
3《血染めの月》クロニクル
2《コラガンの命令》DTK
2《反逆の先導者、チャンドラ》KLD
1《残忍な切断》KTK

4《血染めのぬかるみ》KTK
4《霊気拠点》KLD
8《沼》
8《山》

サイドボード
2《塵へのしがみつき》THB
3《赤霊破》第4版
2《ゴブリンのクレーター掘り》GRN
3《失われた遺産》KLD
3《憂鬱》第4版
2《嵐の怒り》THB

 

解説
《光袖会の収集者》
威迫と攻撃誘発でエネルギーを得る能力、パワー2と2マナ生物の中でも単体で完結している切り込み隊長。
CIPでもエネルギーを得られるため、《霊気拠点》があれば3ターン目に追加ドローを得ることも可能です。
通称エネボブ。ただし、正確には能力は《闇の腹心》ではなく《ファイレクシアの闘技場》。

 

《死の飢えのタイタン、クロクサ》
驚異的なクロックを誇る、テーロス還魂記の問題児の片割れです。
中盤以降は脱出能力により墓地から展開できる脅威となり、能力と合わせて消耗戦を強いることができます。
このデッキは能動的に墓地が肥やせず、墓地回収呪文、探査呪文との兼ね合いもあるため1枚のみの採用です。

 

《軍勢の戦親分》
同マナ域の要警戒カード《時を解す者、テフェリー》に対して強く出られるカードです。
横展開+《嵐の憤怒、コラガン》がこのデッキの肝であり、《苦花》、《ゴブリンの熟練扇動者》との比較で、消費ブロックの都合から選ばれました。
ハンデスを絡めて盤面に定着させると1枚でゲームを決めうるポテンシャルがあります。

 

《雷破の執政》
《稲妻》1枚で除去されず、《剣を鍬に》等に対しても3点のダメージを残せるこのデッキのエースです。
《嵐の憤怒、コラガン》とは能力、マナカーブの共に相性抜群です。

 

《嵐の憤怒、コラガン》
ドラゴンが攻撃するたび全体修正を撒くフィニッシャーです。
疾駆能力により、更地からでも対戦相手やPWを奇襲することができます。
疾駆で唱えるタイミングと普通に唱えるタイミングとの見極めが重要になります。

 

《強迫》
汎用的な1マナハンデス。《血染めの月》を確実に通すため、メインからの投入になります。
《思考囲い》がベストカードですが、消費ブロックの都合上採用できないためこちらを採用しました。
対コンボ相手では数少ない対抗手段になるため、撃つタイミングが重要になります。

 

《稲妻》
常に腐らない説明不要の万能火力。赤の嗜みです。
コピーキャットを意識するなら、1マナ火力は必須だと思います。

 

《苦悶の悔恨》
追加のハンデス枠であり、申し訳程度の墓地対策。
生物抜けるし追放も偉いのですが、2マナであることと1点のライフペイが致命的になる場合があります。

 

《龍詞の咆哮》
条件を満たせば生物を除去しながらライフを詰めることができる火力呪文です。
有効な相手がはっきりとしており、サイドボードと入れ替えのしやすい枠になります。

 

《ファリカの献杯
タフネス4以上の大型生物や、呪禁持ちの生物への除去カードです。
《崇拝》や《停滞》といった致命的なエンチャントへの対策でもあります。
余談ですが、このフォーマットで置物触れず負けは甘えだと思います。

 

《血染めの月》
このデッキの存在意義です。3色以上のデッキを強制的に色事故させます。
とはいえ複数枚引くとリソースが足りなくなる恐れがあるため、3枚の投入になります。
SOIブロックから《集団的蛮行》を採用する場合は4枚でも良いと思います。

 

《コラガンの命令》
インスタントで1対2交換が狙える強力なカードです。
メインからアーティファクトに触ったり、墓地の生物を回収したりと、かなり器用に動くことができます。
相手の手札がない場合、ドローステップにハンデスすることで《Time Walk》になることすらあります。

 

《反逆の先導者、チャンドラ》
1枚で勝利を目指せる、まさに神チャンドラ。
《神の怒り》のような全体除去に流されず、多角的な攻めに貢献します。

 

《残忍な切断》
墓地リソースは使いますが、展開しながら構えられる優秀な確定除去です。
複数回は撃てないので1枚のみの採用ですが、とても頼りになるカードです。

 

《血染めのぬかるみ》
フェッチランド。ただしサーチ先は基本土地のみになります。
切るタイミングと持ってくる土地は手なりで決めないように。

 

《霊気拠点》
エネルギーがある限り多色土地。無くても無色マナは出るし、月があれば赤マナが出ます。
生成したエネルギーは極力使わず、《光袖会の収集者》に回すようにしましょう。

 

《沼》
《血染めの月》があるので、優先的にサーチしましょう。
黒2マナを要求するのは《死の飢えのタイタン、クロクサ》と《失われた遺産》だけです。

 

《山》
優先してサーチする必要はありませんが、4マナ域のカードはいずれも赤2マナを要求します。
1ターン目は《強迫》しない場合は、《山》を置いて《稲妻》を持っているように見せましょう。

 

《塵へのしがみつき》
墓地対策であり、長期戦時のアド源です。
アニメイトのような墓地利用デッキに対してや、中長期戦を見越した場合にサイドインします。

 

《赤霊破》
青ければなんでも触れる、現代では許されざるカード。
青いデッキには思考停止で入れていいです。

 

《ゴブリンのクレーター掘り》
アーティファクトや小型生物への除去枠です。
《コラガンの命令》で再利用できることを覚えておきましょう。

 

《失われた遺産》
対コンボに必要な《記憶殺し》枠。
アーティファクトや土地が抜けないので注意。

 

《憂鬱》
白い呪文を重くする、現代では許されざるカード。防御円の様なエンチャントも止まります。
白いデッキ相手にはとりあえず入れましょう。

 

《嵐の怒り》
全体除去枠。PWにもダメージを飛ばします。
自分の生物にも効くので、撃つ際は展開を温存することも考えましょう。

 

デッキ名は練りが足りなかったので、交流会終了後に変更しました。
研究記はこれにて終わり。次回は対戦会のレポートになります。
果たして、私の研究は実を結んだのか!?(ここを見ている方は9割参加者だと思うので既に知っていると思いますが…。)

【2サイクル】身内対戦会研究記⑤

間が空きましたねえ!
デッキ案や調整記録はあるものの、正月ボケで更新サボってました。
気が付けば、交流会までもう1週間。そろそろ本当に持っていくデッキを決めたいですね。

 

今回の記録の題材は対策カードです。
デッキを構築する際、瞬間的な強さ(いわゆるブン回り)を求めるか、対応力の広さ(いわゆる丸さ)を求めるか、どちらを重視されるでしょうか。
これについてどちらが良いとか正しいとかいう答えなどありません。
ですが一般的に、アグロやコンボ寄りのデッキは前者を重視し、ミッドレンジやコントロール寄りのデッキは後者を重視することが多いでしょう。

 

相手のライフを刈り取る速度を重視したアグロデッキは、単体のカードパワーを重視したミッドレンジに弱く、初動が遅いコントロールに強い。
なんて、基礎的な構築論として語られがちだと思います。
ではコントロールデッキではアグロデッキに勝てないのでしょうか。

 

もちろんそんなことはありません。
サイドボードに苦手なデッキへの対策カードを用意することで、不利な相性を補うことはできます。
環境次第ではメインボードから苦手なデッキを意識したカードを採用するのもいいでしょう。
今回は、そんな対策カードについて考察していきたいと思います。

 

①対アグロデッキ
アグロデッキは1~3マナ域のクロックの早いクリーチャーや火力呪文を組み合わせて戦うアーキタイプです。
天敵とするのはライフ回復や全体除去といったかカードで、中長期戦に持ち込まれるのが苦手です。

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②対ミッドレンジデッキ
ミッドレンジデッキは3~5マナ域の単体でカードパワーの高いカードを軽量の除去やドローカードで補助するアーキタイプです。
多色化していることが多く色事故のリスクがあったり、手札や呪文自体には干渉しづらいといった弱点があります。

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③対コントロールデッキ
コントロールデッキは多くの妨害手段を用いて相手を長期戦に持ち込み、少数の強力なフィニッシャーで勝利を目指すアーキアイプです。
除去耐性を持つクリーチャーや継続的なアドバンテージを稼ぐカードによって、十分な妨害ができなければそのまま負けてしまう可能性があります。

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④対コンボデッキ
コンボデッキは特定のカードを揃えることによって、その相互作用で勝利を目指すデッキです。
どんな局面からも勝ちを目指せる反面、打ち消しや手札破壊でコンボパーツが妨害されてしまうと勝利は難しいです。

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今回紹介したカードは基本セットで採用できるものを選びました。
しかしこれ以外にも、特定のブロックにしか存在しない代わりに強力な効果を持つ対策カードは存在します。
そういう観点も判断材料にしてブロック選択できると面白いと思います。

 

最後に、最近調整しているデッキレシピを紹介して今回の記録を終了したいと思います。

 

【使用ブロック】基本セット2021+LRWブロック+KTKブロック

アーキタイプ】白黒緑ミッドレンジ

メインデッキ
1《無私の救助犬》M21
2《棲み家の防御者》DTR
2《漁る軟泥》M21
4《台所の嫌がらせ屋》SHM
4《包囲サイ》KTK
2《黄金牙、タシグル》FRF

2《荒野の確保》DTK
4《思考囲い》LRW
3《苦花》MOR
3《取り除き》M21
2《ドロモカの命令》DTK
3《アブザンの魔除け》KTK
2《真面目な訪問者、ソリン》KTK
2《残忍な切断》KTK

2《平地》
2《沼》
2《森》
4《吹きさらしの荒野》KTK
4《砂草原の城塞》KTK
2《つぶやき林》MOR
4《反射池》SHM
2《鮮烈な林》LRW
2《静寂の神殿》M21

サイドボード
2《強迫》M21
3《亡霊招き》EVE
2《勇敢な姿勢》FRF
2《自然への回帰》M21
4《屍呆症》M21
2《胞子網の織り手》M21

アグロには強いがコンボに弱い、まさにミッドレンジ。
ハンデスから《屍呆症》を通して何とかなると祈りましょう。

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新年のご挨拶

あけましておめでとうございます。
昨年は大変お世話になりました。
本年もMTGに関わることや、そうでもないことを書き連ねていきたいと思いますので、どうぞ宜しくお願いいたします。
2サイクル対戦交流会、勝つぞ!

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